wwaに関するブログ
by four_piece
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
カテゴリ
全体
wwa作成
ほか
未分類
以前の記事
2009年 05月
2009年 04月
2009年 03月
2008年 01月
2007年 10月
検索
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
カウンタ-
データ改造について
生きています。山月記です。

最近またWWAを作ろうかと思いはじめています。
で、アイデアの一つに昔ハマった某WWAのようにデータ保存機能とか、CGIを使うというものがあります。
まぁ、作るかどうかは別として。
もし作るとしたら、プレイヤー一人一人のデータを絶対に他人に盗まれないようにセキュリティ面も考えなければなりません。
前置きが長かったですが、ここでデータ改造について書こうと思いましたw

で、WWAデータ改造といってもいろいろな方法がありますよ。
あなたはできますか?できたとしてもやらないでくださいねw

ぶっちゃけると、現在のほとんどのWWAにおいてデータ改造は可能です。
いろいろな方法があると書きましたが、方法によってできるWWAとできないWWAがあります。
しかし、絶対とは言い切れないものの、ほぼ完璧なデータ改造対策方法もあります。
これらは、WWAがより安全にプレイされるための、WWA製作者向けの情報です。決して悪用しないでください。

というわけで、次回から少しずつ書き込んでいきたいと思います。
でゎー。
[PR]
# by four_piece | 2008-01-05 21:13 | wwa作成
戦闘シミュレーション
こんにちわ、山月記です。

今回は、具体的な、というか一つの例として説明していきます。
「敵を全員倒すと先へ進める」というシミュレーションを行います。
これは一つの応用例なので、自分なりに改造してみるといいかもしれません。

3タイプあります。
(1)http://uma.s60.xrea.com/wwa/test1.html
(2)http://uma.s60.xrea.com/wwa/test2.html
(3)http://uma.s60.xrea.com/wwa/test3.html

(1)
見ての通り、モンスターを倒すとお金が+1されます。全て倒すと11になります。
扉(メッセージパーツ)に触れると、背景パーツAとステータス変化Aを出現させます。
背景Aは背景Bを出現させます。
背景Bは、全て倒していないときのメッセージを表示させて標準背景パーツにもどります。
ステ変化Aは、お金を-11させ、標準背景パーツを出現させ、扉を消し、全て倒したときのメッセージを表示させます。

(2)
それぞれの敵を倒すごとに、マクロ文$itemでそれぞれの透明アイテムを持たせています。
それぞれの背景パーツは、それぞれのアイテムに反応するように設定し、順番に出現させていきます。
結果全て敵を倒す、つまり全てのアイテムを入手すれば全ての背景パーツが反応します。
最後の背景パーツで、メッセージ表示、マクロ文$itemで透明パーツを全て消します。

(3)
(2)と同様、ただし透明パーツの代わりに、回復ハートのアイテムと全く同じ形や機能のアイテムを使う。

wwa製作でいろんな発想がでるように、他のwwaのいろんなイベントを分析してみるのはいい勉強になると思います。

~補足~
ステータス変化について。
プレイヤーのHPが100で、ステータス変化でHP-1000000と設定するとプレイヤーは死にますが、ステ変化パーツは消えず、「指定位置にパーツを出現」の設定は無視されます、
プレイヤーの攻撃力(防御力、お金)が100で、ステータス変化でそれ-10000000と設定するとプレイヤーには何の変化もおきず、ステ変化パーツが消え、「指定位置にパーツを出現」の設定は無視されます。




使えないとか言わないでね。
[PR]
# by four_piece | 2007-10-27 14:08 | wwa作成
アイテムに反応する
こんにちはー。
前回の記事はかなり重要なポイントでしたが、今回のも重要です。…多分ね。
道パーツがあります、そしてそれは自分の持っているアイテムの中に、特定のアイテムがあれば反応できる機能を持っています。
この機能は素晴らしいです、応用性が抜群です。
今回は、『アイテムに反応するタイミングはややこしい』ことについて説明します。

えー、当たり前のことを書きます。
アイテムには、3つの使用属性があり、それは「通常」「クリックで使用可」「使用しても無くならない」です。反応するアイテムを設定された道パーツの上にのったとき、そのアイテムをもっていれば、使用属性にかかわらず、道パーツの処理が始まります。

ではいきます(どこへw
アイテム設定された道パーツをA、そのアイテムをBとします。
①Aの上にBがのっていて、プレイヤーがそこに歩いていくと、Aは反応します。
②Aの上にBがのっていて、プレイヤーがジャンプゲートによってそこにのったとき、Aは反応しません。
③Bが置いてあって、Bをとって、Aが出現したと同時にのったとき、Aは反応します。
④Aが置いてあって、Aにのって、Bが出現したと同時にとったとき、Aは反応しません。

とりあえず、この4つのシチュエーションを整理しておくといいです。
①は当たり前です。
②は意外です。反応しそうでしません。
③はなんとなくわかるでしょう。Bをとってその場にAが出現したらAは反応してくれます。
④、これがポイントだったりします。Aの上に立っている状態でBをとっても、Aは反応してくれません。もちろん、「クリックで使用」しても反応しません。

以上でっすっ


知っとるわボケェナス!!とか言わないでください。
[PR]
# by four_piece | 2007-10-18 18:04 | wwa作成
物体パーツと背景パーツ
早速投稿しまっす!

えー、題名わかりにくくてすみません。。。
何を書きたいかというと、『物体パーツと背景パーツの両方が、同時に重なった場合、背景パーツの処理が優先される』ということです。うわー基本だこれ。

一例を挙げると、道パーツAをおいて、さらにそこにステータス変化のパーツBをおく。ちなみにそのAとは、上に乗るとHPを-100させるステータス変化Cのパーツを出現させる、また、Aの上においたBは、HPを-10000させます。このとき、ジャンプゲートによってそれらのパーツに重なると、HPが-100されてあとは何も起きません。それは、Aが出現させたCによってBが消滅するからです。もし、HPを-10000と-100させたかったら、Aを出現させるだけのパーツDを作り、Aの代わりにDをおくことで、、 重なる→Dの処理→Bの処理→Aの処理→Cの処理 となり、結果HP-10100させます。

以上!(ww
どうやらワンテンポおくことがポイントみたいです。

~たまにしか書かないと思う、補足説明~
パーツの処理はひとつひとつのブロックとして行われると思うとわかりやすいかも。イメージイメージ。
『(背景パーツの処理) → (物体パーツの処理)』 → 『(背景パーツの処理) → (物体パーツの処理)』 → 『(背景パーツの処理) → (物体パーツの処理)』 → …


ちなみに次場合は違いますよ!
背景パーツをおいて、さらにそこに物体パーツを置く。そしてそこにプレイヤーが歩いていって重なる。この場合は先に物体パーツの処理が行われます。






イラン説明だとか言わんでね。
[PR]
# by four_piece | 2007-10-08 12:05 | wwa作成
ブログつくりました
しゃあす。
これから「管理人」は掲示板から生まれた「山月記」でやってきます。
山月記はまじめでつまらないやつですがよろしくお願いします。

で、えーブログですが、メインとしてwwa作成のヒントやらを書いていきます。
基本的なことばかりですが、技術的に高レベルな作品を増やしていくためですので、理解するのが難しいところもあるかもしれません、がんばってください。
とは言っても自分の技術というか知識というか…全然自慢できるほどないので間違ってることを書いてたら遠慮なく指摘してください~。

あ次回作お楽しみにーヘボいですが。
[PR]
# by four_piece | 2007-10-08 11:39 | ほか