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こんにちは。今回は単純であるが大切なことを書きます。
本題。「道パーツが処理されない場合」 参考WWA:http://uma.s60.xrea.com/wwa/test6.html 上記WWAのdatファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/gdgd6.html 同じく画像ファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/making.gif 前回同様datファイルを開いてどんなWWAか把握してみてください。設定自体は簡単、使用したパーツは少ないです。 まず実験。参考WWAを開いてください。以下、次の呼び名を用います。 二者選択の剣パーツ→剣 盾パーツ→盾 ハートパーツ→ハート 出現する剣パーツ→剣2 道パーツ→A ①剣(Yesを選択)に触れると、Aと剣2が現れ、Aに設定したメッセージも出てきます。したがってAは正常に処理されています。 ②そのまま次に盾→剣(Yesを選択)の順に触れると、剣が消えたままになるはずです。Aに設定したメッセージも出てきません。Aは処理されていないことがわかります。 ③そのまま一歩下に移動し、再びAに乗ってください。剣とメッセージが現れるはずです。 ④そのまま再び盾→剣(Yesを選択)の順に触れると、②と同様の結果になるはずです。 ⑤そのままハート→剣(Yesを選択)の順に触れると、①や③と同様の結果になるはずです。 実験終了。次のことがわかります。 プレイヤーがある道パーツに乗っている状態で、同パーツを同位置に出現させても、そのパーツは処理されない。 対処方法として、上WWAのハートのように一度道パーツを別のものに変えることがあります。 以上。ではまたね~~~~ん。 #
by four_piece
| 2009-05-17 14:32
| wwa作成
いきなり本題入ります。「モンスターのステータスをカモフラージュする」
これは静止しているモンスターに限ります。 参考WWA:http://uma.s60.xrea.com/wwa/test5.html 上WWAのdatファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/gdgd5.dat 同じく画像ファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/making.gif 単純な仕掛けです。壁パーツを使用しているだけです。 「物体パーツよりも背景パーツの処理が優先される」の法則に従っているだけです。 以上(早っ)。 WWAはおもしろいなあ。じゃあねえ。 #
by four_piece
| 2009-05-12 09:13
| wwa作成
WWAを作成中に発見したことです。
もしかしたら使用しているJAVAの種類によって結果が異なるかもしれません。そこらへん留意しといてください。 本題。「背景パーツよりも物体パーツが優先されるときがある。」 参考WWA:http://uma.s60.xrea.com/wwa/test4.html 上記WWAのdatファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/gdgd4.dat 同じく画像ファイル:http://uma.s60.xrea.com/wwa/making.gif 参考WWAの説明をします。①ハート、剣、盾、宝石のアイテムを持っているか。②星のアイテムを持っているか。上下左右のプレートそれぞれがこの2点を調べるというWWAです。プレートに乗ると、初めに①を調べ、4つのアイテムが揃っていれば②を調べます。 マップ作成ツールでdatファイルを開いて見てください。どのパーツにも細かな設定をしてあるので把握しておいてください。単純なのですぐにわかります。 アイテム関係:物体パーツ1~5 左のプレート関係:物体パーツ11~15,背景パーツ10~15 下のプレート関係:物体パーツ21~25,背景パーツ20~25 右のプレート関係:物体パーツ31~36,背景パーツ30~35 下のプレート関係:物体パーツ41~45,背景パーツ40~45 普通、プレイヤーの位置に物体パーツと背景パーツを同時に出現させたとき、背景パーツの処理が優先されます。 したがって、このWWAの場合、5つのアイテムをとってプレートに乗れば『アイテムが全て揃っています』というメッセージが現れるはずです。 試しに、5つのアイテムを全て拾って"左のプレート"に乗ってみてください。残念なことに『星を持っていません』と表示されてしまいます。これは背景パーツ15の処理よりも物体パーツ15の処理が優先されてしまっているためです。 これが今回の本題です。下のプレートは左のプレートとほぼ同じ設定で成り立っています。唯一違うのは、背景パーツ24に『a』というメッセージを入れたことだけです。今度は"下のプレート"に乗ってみてください。ちゃんと『アイテムが全て揃っています』というメッセージが現れたはずです。 別の方法で正確に処理させてみます。右のプレートは①の調査と②の調査の間に物体パーツ35を割り込ませたものです。背景パーツ34が次の物体パーツと背景パーツを出現させるのをやめ、一旦物体パーツ35を通させることにしました。"右のプレート"に乗ってみてください。下のプレートと同じ結果になったと思います。 最後に、物体パーツが優先されること自体を利用した方法でやってみます。扉パーツを使用します。詳しいことはdatファイルを見ればわかります。"上のプレート"に乗ってみてください。正しく処理されたはずです。 今回はこんなもんです。WWAが思ったように動かないときはあきらめずに、いろいろ試行錯誤してみてください。新しい発見ができるかもしれません。 ではまた~。 #
by four_piece
| 2009-04-30 23:39
| wwa作成
なんか、究極とも言えるんじゃないかというほどのデータ改造方法を見つけてしまったため、このテーマについてはこれ以上書かないことにします。
うん、暗証番号設定するといいよ。9999以外。ね。 んじゃ~ #
by four_piece
| 2009-03-24 16:43
| wwa作成
その1です。対策1つでは、足りません。
簡単なことなので、誰でもできます。 ずばり、「マップデータには暗証番号を付ける、ただし『9999』以外にする」ということです。 暗証番号を設定しなければ、データの改造をしないにせよ、マップデータの中身がばれてしまうので、隠し等の要素は意味をなさないことがあります。 何故9999じゃダメなのかというと、ID生成アルゴリズムの関係で、データ伝達CGIにおいてIDが全て「0」になってしまうからです。 IDが「0」=>暗証番号が「9999」は偽ですが、その逆は真なのです。だから、この暗証番号を設定しても、あまり意味がないのです。(分かる人にとってはですがw さらに、データ伝達CGIによってURLにデータが記されますが、闇雲にデータを書き換えても、それは全て正しいものとみなされWWAに反映してしまいます。こういった危険を避けるため、暗証番号は「9999」以外に設定しましょう。 今のところ、暗証番号を設定しなければマップデータがばれてしまうというととと、9999と設定するとデータ書き換えが簡単になることしか書いてませんね。 暗証番号を設定する意味は、まだあります。 データ伝達用CGIを使用したWWAにおいて、暗証番号がなければ、架空データの生成は容易になります。 暗証番号を設定することで、それを困難にすることができます。 しかし、逆に言うと、暗証番号がわかってしまえば、簡単に架空データが生成できてしまいます。 そして暗証番号を見つけることはできます。 それについては次回説明します。 ではさいならー。 #
by four_piece
| 2008-01-20 10:08
| wwa作成
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